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ULRE/inc/hgl/component/PrimitiveComponent.h

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1.7 KiB
C++

#pragma once
#include<hgl/component/SceneComponent.h>
#include<hgl/graph/AABB.h>
#include<hgl/graph/OBB.h>
COMPONENT_NAMESPACE_BEGIN
/**
* 图元组件<br>
* 组件中的元素必须是一个可以明确描述的几何体,可以被明确标记尺寸、参与空间、物理计算等。
*/
class PrimitiveComponent:public SceneComponent
{
public:
using SceneComponent::SceneComponent;
virtual ~PrimitiveComponent()=default;
virtual const bool GetLocalAABB(AABB &box) const=0;
const bool GetWorldOBB(OBB &box)
{
AABB aabb;
if(!GetLocalAABB(aabb))
return false;
box.Set(GetLocalToWorldMatrix(),aabb);
return true;
}
const bool GetWorldOBBMatrix(Matrix4f &obb_matrix,const float cube_size=1.0f)
{
AABB aabb;
if(!GetLocalAABB(aabb))
return false;
//这两行也是对的
//OBB obb(GetLocalToWorldMatrix(),aabb);
//obb_matrix=obb.GetMatrix(cube_size);
// 1. 计算最终的缩放向量
const Vector3f scale_vector = aabb.GetLength() * cube_size;
// 2. 直接构建局部空间的变换矩阵 (Translate * Scale)
Matrix4f local_aabb_matrix;
local_aabb_matrix[0] = Vector4f(scale_vector.x, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
local_aabb_matrix[1] = Vector4f(0.0f, scale_vector.y, 0.0f, 0.0f);
local_aabb_matrix[2] = Vector4f(0.0f, 0.0f, scale_vector.z, 0.0f);
local_aabb_matrix[3] = Vector4f(aabb.GetCenter(), 1.0f);
// 3. 将局部 AABB 矩阵与组件的 LocalToWorld 矩阵相乘,得到最终的世界 OBB 矩阵
obb_matrix = GetLocalToWorldMatrix() * local_aabb_matrix;
return(true);
}
};//class PrimitiveComponent
COMPONENT_NAMESPACE_END