128 Commits

Author SHA1 Message Date
1cebaa2714 改进Shader中的资源管理,改为一次注册所有数据 2019-05-06 22:33:21 +08:00
bd59374f25 DescriptorSetLayoutCreater传入DescriptorSets的index_by_binding改为指针 2019-05-06 21:11:10 +08:00
9447ae7487 变量更名 2019-05-06 21:03:05 +08:00
08bc2ab6df VertexShaderModule删除GetLocation函数,GetBinding函数改名为GetStageInputBinding并增加注释以避免误会 2019-05-06 21:01:28 +08:00
33420244fa 增加使用索引画矩形的范例 2019-05-06 12:00:03 +08:00
abe66192d6 改进CommandBuffer::Bind(DescriptorSets *,使其支持绑定部分数据 2019-05-05 22:00:25 +08:00
c8131db208 隐藏VKShaderParse.h到src目录 2019-05-05 21:42:15 +08:00
9425a2a91e 1.将DescriptorSetLayoutCreater类独立到src目录做为私有代码隐藏
2.将shader数据更改放在DescriptorSets类
2019-05-05 21:30:55 +08:00
14fe3c7629 将PipelineLayout的创建从Material创建移到DescriptorSets创建,并且PipelineLayout属性也从Material移到DescriptorSets 2019-05-05 18:00:26 +08:00
29252ca0b1 增加PipelineCreateInfo保存至配置文件代码(测试中) 2019-05-05 17:43:31 +08:00
b87af86b4c 排版,删除行尾空格以及所有TAB转空格 2019-05-05 14:22:58 +08:00
d4b9b17362 Device::QueueSubmit改为一次可提交多个cmd buf 2019-05-05 11:54:49 +08:00
9a3eef5712 Pipeline创建不再允许不指定Renderpass 2019-05-05 11:31:42 +08:00
a51f3cffd8 增加完整的平台和底层支持,删除旧的OpenGL代码 2019-04-30 16:42:59 +08:00
7ee3352524 改量opengl ext,,,但考虑将这部分代码移到GLEWCore工程中去 2019-03-23 10:28:07 +08:00
f472e3bc62 增加bom头,以防止不同语种WIN编译出错 2018-12-08 21:42:38 +08:00
03900a66b0 hgl/render/改为hgl/graph/ 2018-11-30 17:46:58 +08:00
623ca91c55 更新windows支持,现vs2017已可编译通过 2018-11-30 17:25:58 +08:00
d5450325ba 整合GLEWCore 2018-11-30 16:10:41 +08:00
52fb2eed7e 支持非CORE模式初始化 2018-11-28 16:13:49 +08:00
d506bd100a 函数重命名,以避免岐义 2018-11-27 21:37:56 +08:00
f521af3702 增加RenderWindow定义和GLFW简单实现 2018-11-27 21:22:49 +08:00
8f63b19f44 修改RenderDevice.h的路径 2018-11-27 21:10:38 +08:00
cbd88dcfce 增加opengl配置到 RenderSetup 2018-11-27 20:59:26 +08:00
f18ca4981c 初步定义渲染窗口的初始化 2018-11-27 20:55:31 +08:00
b7248b3e97 正确输出显示器数量,以及显示模式 2018-11-27 20:20:29 +08:00
c4db898439 初步定义glfw版本的render device 2018-11-27 20:03:07 +08:00
d8bc6d3ee8 增加RenderDevice定义 2018-11-27 16:16:23 +08:00