237 Commits

Author SHA1 Message Date
39db360b4a 延迟渲染测试成功(内置几何体法不正确,待修正) 2019-07-17 21:43:36 +08:00
4d51417f2b fix 2019-07-17 18:03:59 +08:00
79957d0ed2 完成延迟渲染调试SHADER,但几何多边形生成有问题 2019-07-17 17:37:29 +08:00
424a7e8c1d 修成将GBUFFER纹理bind sampler报错的问题 2019-07-17 17:18:46 +08:00
9cd6d3c76d 延迟渲染已可用,但合成shader未完成 2019-07-17 16:51:42 +08:00
e38d02f6e0 废除WorldMatrix中的vp_size 2019-07-17 12:01:20 +08:00
8abe9c3d9d 修正重复UBO被重复绑定的问题 2019-07-17 12:00:43 +08:00
0c20f52eb8 world matrix增加viewport size 2019-07-17 04:49:49 +08:00
7e3b14ce17 修正没有正常RESIZE的问题 2019-07-17 04:49:16 +08:00
ad200efa71 实现延迟渲染之间的信号等待(未完成) 2019-07-16 21:32:29 +08:00
396363d303 合并Device中的纹理提交定义Fence/VkSubmitInfo,改为使用SubmitQueue。和RenderTarget共用代码 2019-07-16 21:21:20 +08:00
f87747f7b3 废除原本的Swapchain/SwapchainAttribute双层结构,将原本的SwapchainAttribute改为Swapchain 2019-07-16 20:57:17 +08:00
d23abfade0 PipelineCreater传递参数分开Renderpass+extent,改为传一个RenderTarget 2019-07-16 20:22:29 +08:00
32db6678cc RenderTarget初步制作并测试成功 2019-07-16 19:59:53 +08:00
7da7e12020 独立Swapchain后,triangle范例可以正常绘制且不报错了 2019-07-16 10:26:24 +08:00
4a46a6e014 1.拆分建立独立的SwapchainAttribute
2.Swapchain代码完全迁移到VKSwapchain
2019-07-15 22:37:00 +08:00
1460840334 将Swapchain创建相关函数独立到VKSwapchainCreater.cpp中 2019-07-13 18:23:43 +08:00
a5ff474793 PhysicalDevice中的候选类型改为自定义宏写法 2019-07-13 14:32:33 +08:00
494c4ff5ee 转换新添加文件编码为UTF8-BOM 2019-07-13 02:38:42 +08:00
2a2cb0db5f **未完成**建立swapchain类,将VKDevice部分功能移到VKSwapchain类中 2019-07-13 02:37:19 +08:00
62c1ed785d 改动swap chain切换API(改动完成前引擎将暂不可用) 2019-07-12 20:51:48 +08:00
42fc94cff9 1.内置几何体生成代码修订,
2.CAMERA默认znear/zfar修订
2019-07-12 17:33:38 +08:00
8dca542974 矩阵处增加非常重要的注释 2019-07-12 10:13:01 +08:00
fc67299042 看起来似乎完全正确的DEPTH TEST/MASK 2019-07-12 01:57:18 +08:00
f3a8028e7c 似乎一切正常了 2019-07-11 22:09:22 +08:00
47039ee9d8 默认深度缓冲区改为不保存 2019-07-11 11:45:52 +08:00
4412766ddf 已确认几个2D范例均可正常DEPTH TEST/WRITE,但在使用CAMERA后得出的无法写入DEPTH 2019-07-11 02:42:11 +08:00
ee30e6acce 更改测试 2019-07-11 01:07:16 +08:00
b7954338aa 修正诸多问题,MRT输出基本成功,但depth test失败,问题未知 2019-07-10 21:00:36 +08:00
5b4dad6941 MRT成功,但normal计算不对,待修正 2019-07-10 18:04:50 +08:00
7f3a193676 Pipeline创建增加对多ColorAttachment支持 2019-07-10 14:55:34 +08:00
e8877ad3d6 init gbuffer pipeline失败 2019-07-08 20:53:07 +08:00
4586038c6f 修改以支持win32模式 2019-07-06 16:46:19 +08:00
301aaaef56 测试用例创建Renderpass成功 2019-07-05 19:56:15 +08:00
1e8eb7d6bf 所有PipelineCreater定义改用智能指针 2019-07-05 17:00:49 +08:00
bc8759560d 新的CreateSubpassDescription,CreateFramebuffer 2019-07-03 19:45:39 +08:00
9b961ffe08 新的颜色格式属性记录 2019-07-02 21:52:27 +08:00
65805cd6cc 新的 CreateColorAttachment/CreateDepthAttachment 2019-07-02 21:39:24 +08:00
395102da6f 拆分独立的CreateSubpassDependency,CreateAttachment函数 2019-07-02 21:09:20 +08:00
ea0616d41d 新的CreateRenderpass 2019-07-02 20:37:30 +08:00
6509bee5c5 修正ShaderModuleManage::CreateShader在加载spv文件时的不正确处理 2019-07-02 20:06:23 +08:00
7557909ea5 完善结构数据填充,好避免警告 2019-07-02 19:52:03 +08:00
17e3942a0e 代码排版 2019-07-01 19:25:07 +08:00
f0a10c2cc4 修正CreateRenderPass内存泄露的问题 2019-07-01 17:54:01 +08:00
7c8fb63e44 统合Renderpass创建函数 2019-07-01 17:49:28 +08:00
60d31a4886 函数改名使得代码更容易理解 2019-06-28 10:17:34 +08:00
e25e75a9c7 开始编写延迟渲染流程验证代码 2019-06-26 20:44:53 +08:00
b9efaff10c 增加直接根据buffer创建纹理 2019-06-26 18:38:35 +08:00
2c3c5294c6 删除创建Buffer时的内存分配代码,改用统一的VKMemory 2019-06-26 17:08:01 +08:00
4a7ff689fb 函数改名 2019-06-26 16:50:00 +08:00