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e26f0b5698
@ -5,10 +5,17 @@
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#include<hgl/graph/VKPipeline.h>
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#include<hgl/graph/VKPipeline.h>
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#include<hgl/graph/VKMaterial.h>
|
#include<hgl/graph/VKMaterial.h>
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||||||
#include<hgl/graph/VKMaterialInstance.h>
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#include<hgl/graph/VKMaterialInstance.h>
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using RenderNodePointer=hgl::graph::RenderNode *;
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using RenderNodeComparator=Comparator<RenderNodePointer>;
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namespace hgl
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namespace hgl
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{
|
{
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namespace graph
|
namespace graph
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||||||
{
|
{
|
||||||
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using MVPArrayBuffer=GPUArrayBuffer<MVPMatrix>;
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||||||
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||||||
class SceneTreeToRenderList
|
class SceneTreeToRenderList
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||||||
{
|
{
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||||||
using PipelineSets =Sets<Pipeline *>;
|
using PipelineSets =Sets<Pipeline *>;
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@ -26,23 +33,24 @@ namespace hgl
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protected:
|
protected:
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RenderNodeList *render_node_list; ///<场景节点列表
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RenderNodeComparator render_node_comparator;
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PipelineSets pipeline_sets; ///<管线合集
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RenderNodeList render_node_list; ///<场景节点列表
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MaterialSets material_sets; ///<材质合集
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MatInstSets mat_inst_sets; ///<材质实例合集
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//PipelineSets pipeline_sets; ///<管线合集
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||||||
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//MaterialSets material_sets; ///<材质合集
|
||||||
|
//MatInstSets mat_inst_sets; ///<材质实例合集
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MVPArrayBuffer *mvp_array;
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List<RenderableInstance *> ri_list;
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RenderList * render_list;
|
RenderList * render_list;
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protected:
|
protected:
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virtual int Comp(RenderNode *,RenderNode *); ///<摄像机距离比较函数
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// virtual bool InFrustum(const SceneNode *,void *); ///<平截头截剪函数
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virtual bool Begin();
|
virtual bool Begin();
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virtual bool Expend(SceneNode *);
|
virtual bool Expend(SceneNode *);
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virtual bool End();
|
virtual void End();
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public:
|
public:
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@ -1,41 +1,25 @@
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#include<hgl/graph/SceneTreeToRenderList.h>
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#include<hgl/graph/SceneTreeToRenderList.h>
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#include<hgl/graph/VKRenderableInstance.h>
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#include<hgl/graph/VKRenderableInstance.h>
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#include<hgl/util/sort/Sort.h>
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namespace hgl
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/**
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* 理论上讲,我们需要按以下顺序排序
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*
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* for(material)
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* for(pipeline)
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||||||
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* for(material_instance)
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||||||
|
* for(vbo)
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||||||
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* for(distance)
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||||||
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*/
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template<>
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int Comparator<RenderNodePointer>::compare(const RenderNodePointer &obj_one,const RenderNodePointer &obj_two) const
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{
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{
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namespace graph
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{
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SceneTreeToRenderList::SceneTreeToRenderList(GPUDevice *d)
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{
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device=d;
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hgl_zero(camera_info);
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||||||
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||||||
render_node_list=nullptr;
|
|
||||||
render_list=nullptr;
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||||||
}
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||||||
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||||||
SceneTreeToRenderList::~SceneTreeToRenderList()
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{
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SAFE_CLEAR(render_node_list);
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
/**
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||||||
* 理论上讲,我们需要按以下顺序排序
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||||||
*
|
|
||||||
* for(material)
|
|
||||||
* for(pipeline)
|
|
||||||
* for(material_instance)
|
|
||||||
* for(vbo)
|
|
||||||
* for(distance)
|
|
||||||
*/
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||||||
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int SceneTreeToRenderList::Comp(RenderNode *obj_one,RenderNode *obj_two)
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{
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int off;
|
int off;
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||||||
//比较材质
|
//比较材质
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MaterialInstance *mi1=obj_one->ri->GetMaterialInstance();
|
hgl::graph::MaterialInstance *mi1=obj_one->ri->GetMaterialInstance();
|
||||||
MaterialInstance *mi2=obj_two->ri->GetMaterialInstance();
|
hgl::graph::MaterialInstance *mi2=obj_two->ri->GetMaterialInstance();
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||||||
|
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||||||
off=mi1->GetMaterial()-mi2->GetMaterial();
|
off=mi1->GetMaterial()-mi2->GetMaterial();
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||||||
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||||||
@ -43,8 +27,8 @@ namespace hgl
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|||||||
return off;
|
return off;
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||||||
|
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||||||
//比较管线
|
//比较管线
|
||||||
Pipeline *p1=obj_one->ri->GetPipeline();
|
hgl::graph::Pipeline *p1=obj_one->ri->GetPipeline();
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||||||
Pipeline *p2=obj_two->ri->GetPipeline();
|
hgl::graph::Pipeline *p2=obj_two->ri->GetPipeline();
|
||||||
|
|
||||||
off=p1-p2;
|
off=p1-p2;
|
||||||
|
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||||||
@ -65,32 +49,88 @@ namespace hgl
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|||||||
return off;
|
return off;
|
||||||
|
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||||||
//比较距离
|
//比较距离
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||||||
return( obj_one->distance_to_camera_square-
|
{
|
||||||
obj_two->distance_to_camera_square);
|
const double dist=obj_one->distance_to_camera_square-
|
||||||
|
obj_two->distance_to_camera_square;
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||||||
|
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||||||
|
//由于距离差距可能会小于1,但又返回int,所以需要做如此处理
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if(dist>0)return 1;else
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|
if(dist<0)return -1;
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}
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}
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||||||
//bool SceneTreeToRenderList::InFrustum(const SceneNode *,void *)
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return 0;
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//{
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}
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||||||
// return(true);
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//}
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namespace hgl
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{
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|
namespace graph
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{
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|
SceneTreeToRenderList::SceneTreeToRenderList(GPUDevice *d)
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|
{
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||||||
|
device=d;
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|
hgl_zero(camera_info);
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|
mvp_array =new MVPArrayBuffer(device,VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT);
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||||||
|
render_list =nullptr;
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|
}
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||||||
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|
SceneTreeToRenderList::~SceneTreeToRenderList()
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|
{
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||||||
|
delete mvp_array;
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||||||
|
}
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bool SceneTreeToRenderList::Begin()
|
bool SceneTreeToRenderList::Begin()
|
||||||
{
|
{
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||||||
if(!render_node_list)
|
render_node_list.ClearData();
|
||||||
render_node_list=new RenderNodeList;
|
mvp_array->Clear();
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||||||
|
ri_list.ClearData();
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||||||
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||||||
render_node_list->ClearData();
|
//pipeline_sets.ClearData();
|
||||||
|
//material_sets.ClearData();
|
||||||
pipeline_sets.ClearData();
|
//mat_inst_sets.ClearData();
|
||||||
material_sets.ClearData();
|
|
||||||
mat_inst_sets.ClearData();
|
|
||||||
|
|
||||||
return(true);
|
return(true);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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bool SceneTreeToRenderList::End()
|
void SceneTreeToRenderList::End()
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{
|
{
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|
if(render_node_list.GetCount()<=0)return;
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//排序
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Sort(render_node_list,&render_node_comparator);
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//产生MVP矩阵UBO数据
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{
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|
const uint32_t count=render_node_list.GetCount();
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||||||
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||||||
|
{
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||||||
|
//按当前总节点数量分配UBO
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|
mvp_array->Alloc(count);
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|
mvp_array->Clear();
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||||||
|
|
||||||
|
ri_list.SetCount(count);
|
||||||
|
}
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|
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|
{
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|
const uint32_t unit_offset=mvp_array->GetUnitSize();
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|
|
||||||
|
char *mp=(char *)(mvp_array->Map(0,count));
|
||||||
|
RenderableInstance **ri=ri_list.GetData();
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|
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for(RenderNode *node:render_node_list) //未来可能要在Expend处考虑做去重
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|
{
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|
memcpy(mp,&(node->matrix),sizeof(MVPMatrix));
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||||||
|
mp+=unit_offset;
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||||||
|
(*ri)=node->ri;
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|
++ri;
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
//写入RenderList
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||||||
|
render_list->Set(mvp_array->GetBuffer(),&ri_list);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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bool SceneTreeToRenderList::Expend(SceneNode *sn)
|
bool SceneTreeToRenderList::Expend(SceneNode *sn)
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||||||
@ -101,6 +141,8 @@ namespace hgl
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{
|
{
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RenderNode *rn=new RenderNode;
|
RenderNode *rn=new RenderNode;
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||||||
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rn->matrix.Set(sn->GetLocalToWorldMatrix(),camera_info.vp);
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||||||
|
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rn->WorldCenter=sn->GetWorldCenter();
|
rn->WorldCenter=sn->GetWorldCenter();
|
||||||
|
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||||||
rn->distance_to_camera_square=length_squared(rn->WorldCenter,camera_info.pos);
|
rn->distance_to_camera_square=length_squared(rn->WorldCenter,camera_info.pos);
|
||||||
@ -108,7 +150,7 @@ namespace hgl
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|||||||
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||||||
rn->ri=sn->render_obj;
|
rn->ri=sn->render_obj;
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||||||
|
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||||||
render_node_list->Add(rn);
|
render_node_list.Add(rn);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
for(SceneNode *sub:sn->SubNode)
|
for(SceneNode *sub:sn->SubNode)
|
||||||
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