[Milestone] new RenderWorkObject, rf_test run OK!
This commit is contained in:
@@ -80,8 +80,15 @@ private:
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public:
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TestApp(RenderFramework *rf):WorkObject(rf)
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TestApp(RenderFramework *rf):WorkObject()
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{
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Join(rf,rf->GetSwapchainRenderTarget());
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}
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void Join(RenderFramework *rf,IRenderTarget *rt)
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{
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WorkObject::Join(rf,rt);
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if(!InitAutoMaterial())
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return;
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@@ -95,31 +102,21 @@ public:
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void Tick(double)override
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{}
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void Render(double)
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void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)
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{
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//WorkObject是工作对象,不是渲染对象,所以不应该直接自动指定RenderTarget,更不能直接指定RenderCmdBuffer
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if(!cmd)
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return;
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//目前这里只是为了测试,所以这样写
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//这个使用完全不合理,录制CMD和推送swapchain是两回事,需要分开操作。
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//比如场景有的物件分静态和动态
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RenderFramework *rf=GetRenderFramework();
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SwapchainModule *sm=rf->GetSwapchainModule();
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//可能静态物件就全部一次性录制好,而动态物件则是每帧录制
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RenderCmdBuffer *cb=sm->BeginRender(); //这里会有AcquireNextImage操作
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if(cb)
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{
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//这个使用完全不合理,录制CMD和推送swapchain是两回事,需要分开操作。
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//比如场景有的物件分静态和动态
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cmd->SetClearColor(0,clear_color);
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//可能静态物件就全部一次性录制好,而动态物件则是每帧录制
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cb->SetClearColor(0,clear_color);
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cb->BeginRenderPass();
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cb->Render(render_obj);
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cb->EndRenderPass();
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sm->EndRender(); //这里会Submit和PresentBackbuffer
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}
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cmd->BeginRenderPass();
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cmd->Render(render_obj);
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cmd->EndRenderPass();
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}
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};//class TestApp:public VulkanApplicationFramework
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@@ -130,7 +127,20 @@ int main(int,char **)
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if(!rf.Init(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT))
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return(-1);
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WorkManager wm(&rf);
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// RenderFramework存在于外部,提供的是整体的渲染控制。
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wm.Start(new TestApp(&rf));
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// WorkManager是提供一个工作业务管理,但开发者并不一定要使用它,所以我们不将它们整合在一起。
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SwapchainWorkManager wm(&rf);
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wm.Run(new TestApp(&rf));
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// WorkObject被定义为工作对象,所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。
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// 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑.
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// 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类,用于直接封装好的渲染场景树控制。
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//
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// 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。
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// 但开发者也可以直接使用WorkObject,自行管理这些事。
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}
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