removed mi_data from Material
This commit is contained in:
@@ -117,45 +117,6 @@ Material *GPUDevice::CreateMaterial(const UTF8String &mtl_name,ShaderModuleMap *
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else
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hgl_zero(data->mp_array);
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const VkDeviceSize ubo_range=this->GetUBORange();
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// ubo_range大致分为三档:
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// 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71、nVidia GeForce RTX 3070 Laptop为16k
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// 64k: 大部分手机与PC均为64k
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// >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。
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// 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。
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// 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节
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// 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法
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// 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。
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// 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
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// 但我们不解决这个问题
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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if(desc_manager->hasSet(DescriptorSetType::PerMaterial))
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{
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uint size;
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if(ubo_range>=64*1024)
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size=64*1024;
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else
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size=ubo_range;
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data->mi_size=0;
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data->mi_data=new uint8[size];
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}
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else
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{
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data->mi_size=0;
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data->mi_data=nullptr;
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}
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return(new Material(data));
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}
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VK_NAMESPACE_END
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@@ -16,15 +16,8 @@ MaterialData::~MaterialData()
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delete vertex_input;
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}
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Material::Material(MaterialData *md):data(md)
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{
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mi_count=0;
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}
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Material::~Material()
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{
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delete[] data->mi_data;
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delete data->pipeline_layout_data;
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delete data;
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}
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