增加新的StaticMeshComponent,并添加关于各Component关系的注释
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#include<hgl/type/SortedSet.h>
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#include<hgl/type/List.h>
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/**
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* Component/Data/Manager 体系设计简要说明
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* 本体系参考AMD FidelityFX,但并不完全一致。
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* AMD FidelityFX中,Component存放于Entity下,而我方中与其类似的定义为SceneNode。
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* 不管是Entity还是SceneNode,它们都提供空间变换,以及子节点、Component的管理。
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* ComponentData是每个Component的数据,用于向Component或是其它模块提供数据。
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* ComponentManager是Component的管理器,用于管理Component的创建、销毁、更新等。
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* Component是组件的基类,所有组件都从这里派生。
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* RenderComponent是可渲染组件的基类,所有可渲染组件都从这里派生。它继承于Component。
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* PrimitiveComponent是图元组件的基类,所有图元组件都从这里派生。它继承于RenderComponent。
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* 它再度派生出的任何Component都必须是一个有3D空间的几何图元。
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* 引擎中的空间、物理、等都由PrimitiveComponent提供数据进行计算。
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* StaticMeshComponent是静态网格组件,它是一个具体的PrimitiveComponent实现。
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#define COMPONENT_NAMESPACE hgl::graph
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#define COMPONENT_NAMESPACE_BEGIN namespace COMPONENT_NAMESPACE {
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#define COMPONENT_NAMESPACE_END }
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