used FragColor instead of Color in Fragment shader.
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85ec666989
@ -21,18 +21,17 @@ void main()
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{
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MaterialInstance mi=GetMI();
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Color=mi.Color;
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FragColor=mi.Color;
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})";// ^ ^
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// | +--ps:这里的mi.Color是材质实例中的数据,MaterialInstance结构对应上面C++代码中的mi_codes
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// +--ps:这里的Color就是最终的RT
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// +--ps:这里的FrageColor就是最终的RT
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class MaterialPureColor2D:public Std2DMaterial
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{
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public:
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using Std2DMaterial::Std2DMaterial;
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~MaterialPureColor2D()=default;
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bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
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@ -46,7 +45,7 @@ void main()
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bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
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{
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
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return(true);
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@ -20,7 +20,7 @@ void main()
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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void main()
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{
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Color=texture(TextureColor,Input.TexCoord);
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FragColor=texture(TextureColor,Input.TexCoord);
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})";
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class MaterialPureTexture2D:public Std2DMaterial
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@ -47,7 +47,7 @@ void main()
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{
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mci->AddSampler(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT,DescriptorSetType::PerMaterial,SamplerType::Sampler2D,mtl::SamplerName::Color);
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
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return(true);
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@ -37,7 +37,7 @@ void main()
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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void main()
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{
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Color=texture(TextureColor,Input.TexCoord);
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FragColor=texture(TextureColor,Input.TexCoord);
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})";
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class MaterialRectTexture2D:public Std2DMaterial
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@ -74,7 +74,7 @@ void main()
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{
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mci->AddSampler(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT,DescriptorSetType::PerMaterial,SamplerType::Sampler2D,mtl::SamplerName::Color);
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
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return(true);
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@ -44,7 +44,7 @@ void main()
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{
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MaterialInstance mi=GetMI();
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Color=texture(TextureColor,vec3(Input.TexCoord,mi.id.x));
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FragColor=texture(TextureColor,vec3(Input.TexCoord,mi.id.x));
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})";
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class MaterialRectTexture2D:public Std2DMaterial
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@ -81,7 +81,7 @@ void main()
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{
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mci->AddSampler(VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT,DescriptorSetType::PerMaterial,SamplerType::Sampler2DArray,mtl::SamplerName::Color);
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
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return(true);
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@ -18,7 +18,7 @@ void main()
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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void main()
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{
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Color=Input.Color;
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FragColor=Input.Color;
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})";// ^ ^
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// | +--ps:这里的Input.Color就是上一个Shader中的Output.Color
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@ -46,7 +46,7 @@ void main()
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bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
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{
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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||||
fsc->SetMain(fs_main);
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||||
return(true);
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@ -18,7 +18,7 @@ void main()
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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void main()
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{
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Color=Input.Color;
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FragColor=Input.Color;
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})";// ^ ^
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// | |
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// | +--ps:这里的Input.Color就是上一个Shader中的Output.Color
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@ -46,7 +46,7 @@ void main()
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||||
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
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{
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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||||
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||||
fsc->SetMain(fs_main);
|
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return(true);
|
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@ -23,7 +23,7 @@ void main()
|
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constexpr const char fs_main[]=R"(
|
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void main()
|
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{
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Color=Input.Color;
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FragColor=Input.Color;
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||||
})";// ^ ^
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// | +--ps:这里的Input.Color就是上一个Shader中的Output.Color
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@ -51,7 +51,7 @@ void main()
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||||
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
|
||||
{
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||||
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
|
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return(true);
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