improved MaterialCreateInfo::AddUBO
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@@ -134,14 +134,23 @@ Material *GPUDevice::CreateMaterial(const UTF8String &mtl_name,ShaderModuleMap *
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// 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。
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// 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
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// 但只要我们限制一个MI数据不超过64/256字节,一次渲染不超过256种材质实例,就无需解决此问题。
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// 但我们不解决这个问题
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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//if(desc_manager->hasSet(DescriptorSetType::PerMaterial))
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//{
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// data->mi_size
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// data->mi_data=new uint8[data->mi_size*256];
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//}
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//else
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if(desc_manager->hasSet(DescriptorSetType::PerMaterial))
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{
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uint size;
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if(ubo_range>=64*1024)
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size=64*1024;
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else
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size=ubo_range;
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data->mi_size=0;
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data->mi_data=new uint8[size];
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}
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else
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{
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data->mi_size=0;
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data->mi_data=nullptr;
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