1.moved descriptor to MaterialDescriptorManager from ShaderDescriptorManager.
2.added UBOCodes in MaterialDescriptorManager
This commit is contained in:
@@ -22,10 +22,10 @@ class MaterialDescriptorManager
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int set;
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int count;
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ObjectMap<UTF8String,ShaderDescriptor> descriptor_map;
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ObjectMap<AnsiString,ShaderDescriptor> descriptor_map;
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List<const UBODescriptor *> ubo_list;
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List<const SamplerDescriptor *> sampler_list;
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ObjectList<UBODescriptor> ubo_list;
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ObjectList<SamplerDescriptor> sampler_list;
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public:
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@@ -36,13 +36,34 @@ class MaterialDescriptorManager
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ShaderDescriptorSetArray desc_set_array;
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Map<AnsiString,AnsiString> ubo_code_map;
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public:
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MaterialDescriptorManager();
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~MaterialDescriptorManager()=default;
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const UBODescriptor *AddUBO(VkShaderStageFlagBits ssb,DescriptorSetType type,UBODescriptor *sd);
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const SamplerDescriptor *AddSampler(VkShaderStageFlagBits ssb,DescriptorSetType type,SamplerDescriptor *sd);
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bool AddUBOCode(const AnsiString &name,const AnsiString &code)
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{
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if(ubo_code_map.KeyExist(name))
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return(false);
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ubo_code_map.Add(name,code);
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return(true);
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}
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bool GetUBOCode(const AnsiString &name,AnsiString &code) const
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{
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return(ubo_code_map.Get(name,code));
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}
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bool hasUBOCode(const AnsiString &name) const
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{
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return(ubo_code_map.KeyExist(name));
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}
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const UBODescriptor *AddUBO(VkShaderStageFlagBits ssb,DescriptorSetType set_type,UBODescriptor *sd);
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const SamplerDescriptor *AddSampler(VkShaderStageFlagBits ssb,DescriptorSetType set_type,SamplerDescriptor *sd);
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const DescriptorSetType GetSetType(const AnsiString &)const;
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@@ -7,6 +7,10 @@
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#include<hgl/shadergen/MaterialDescriptorManager.h>
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SHADERGEN_NAMESPACE_BEGIN
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using ConstUBODescriptorList=List<const UBODescriptor *>;
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using ConstSamplerDescriptorList=List<const SamplerDescriptor *>;
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/**
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* Shader数据管理器,用于生成正式Shader前的资源统计
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*/
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@@ -14,11 +18,9 @@ class ShaderDescriptorManager
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{
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ShaderStageIO stage_io;
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MaterialDescriptorManager * material_descriptor_manager;
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//ubo/object在这里以及MaterialDescriptorManager中均有一份,mdm中的用于产生set/binding号,这里的用于产生shader
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List<const UBODescriptor *> ubo_list;
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||||
List<const SamplerDescriptor *> sampler_list;
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||||
ConstUBODescriptorList ubo_list;
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ConstSamplerDescriptorList sampler_list;
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||||
ObjectList<ConstValueDescriptor> const_value_list;
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||||
ObjectList<SubpassInputDescriptor> subpass_input;
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@@ -29,7 +31,7 @@ class ShaderDescriptorManager
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public:
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ShaderDescriptorManager(VkShaderStageFlagBits,MaterialDescriptorManager *);
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||||
ShaderDescriptorManager(VkShaderStageFlagBits);
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||||
~ShaderDescriptorManager()=default;
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const VkShaderStageFlagBits GetStageBits()const { return stage_io.cur; }
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@@ -42,8 +44,8 @@ public:
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||||
const ShaderStageIO & GetShaderStageIO()const{return stage_io;}
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||||
const List<const UBODescriptor *> & GetUBOList()const{return ubo_list;}
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||||
const List<const SamplerDescriptor *> & GetSamplerList()const{return sampler_list;}
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||||
const ConstUBODescriptorList & GetUBOList()const{return ubo_list;}
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||||
const ConstSamplerDescriptorList & GetSamplerList()const{return sampler_list;}
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||||
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||||
const ObjectList<ConstValueDescriptor> & GetConstList()const{return const_value_list;}
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@@ -56,8 +58,8 @@ public:
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bool AddInput(ShaderStage *);
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bool AddOutput(ShaderStage *);
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bool AddUBO(DescriptorSetType type,UBODescriptor *sd);
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bool AddSampler(DescriptorSetType type,SamplerDescriptor *sd);
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bool AddUBO(DescriptorSetType type,const UBODescriptor *sd);
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||||
bool AddSampler(DescriptorSetType type,const SamplerDescriptor *sd);
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||||
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||||
bool AddConstValue(ConstValueDescriptor *sd);
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||||
bool AddSubpassInput(const AnsiString name,uint8_t index);
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