增加内嵌PureColor3D材质

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@@ -25,7 +25,7 @@ public:
:MaterialCreateConfig(p)
{
rt_output.color=1; //输出一个颜色
rt_output.depth=true; //输出深度
rt_output.depth=true; //输出深度
rt_output.stencil=false; //不输出stencil
camera=(wc==WithCamera::With);
@@ -56,6 +56,7 @@ public:
const AnsiString ToHashString() override;
};//struct Material3DCreateConfig:public MaterialCreateConfig
DEFINE_MATERIAL_FACTORY_CLASS(PureColor3D, const Material3DCreateConfig);
DEFINE_MATERIAL_FACTORY_CLASS(VertexColor3D, const Material3DCreateConfig);
DEFINE_MATERIAL_FACTORY_CLASS(VertexLuminance3D,const Material3DCreateConfig);
DEFINE_MATERIAL_FACTORY_CLASS(Gizmo3D, const Material3DCreateConfig);

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@@ -0,0 +1,75 @@
#include"Std3DMaterial.h"
#include<hgl/shadergen/MaterialCreateInfo.h>
STD_MTL_NAMESPACE_BEGIN
namespace
{
constexpr const char mi_codes[]="vec4 Color;"; //材质实例代码
constexpr const uint32_t mi_bytes=sizeof(Vector4f); //材质实例数据大小
constexpr const char vs_main[]=R"(
void main()
{
MaterialInstance mi=GetMI();
Output.Color=mi.Color;
gl_Position=GetPosition3D();
})";
//一个shader中输出的所有数据会被定义在一个名为Output的结构中。所以编写时要用Output.XXXX来使用。
//而同时这个结构在下一个Shader中以Input名称出现使用时以Input.XXX的形式使用。
constexpr const char fs_main[]=R"(
void main()
{
FragColor=Input.Color;
})";// ^ ^
// | |
// | +--ps:这里的Input.Color就是上一个Shader中的Output.Color
// +--ps:这里的Color就是最终的RT
class MaterialPureColor3D:public Std3DMaterial
{
public:
using Std3DMaterial::Std3DMaterial;
~MaterialPureColor3D()=default;
bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
{
if(!Std3DMaterial::CustomVertexShader(vsc))
return(false);
vsc->AddOutput(SVT_VEC4,"Color");
vsc->SetMain(vs_main);
return(true);
}
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
{
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了所以这个名称其实随便起。
fsc->SetMain(fs_main);
return(true);
}
bool EndCustomShader() override
{
mci->SetMaterialInstance( mi_codes, //材质实例glsl代码
mi_bytes, //材质实例数据大小
VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT); //只在Vertex Shader中使用材质实例最终数据
return(true);
}
};//class MaterialPureColor3D:public Std3DMaterial
}//namespace
MaterialCreateInfo *CreatePureColor3D(const VulkanDevAttr *dev_attr,const Material3DCreateConfig *cfg)
{
MaterialPureColor3D mvc3d(cfg);
return mvc3d.Create(dev_attr);
}
STD_MTL_NAMESPACE_END

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@@ -68,6 +68,7 @@ SET(STD_MTL_3D_SOURCE_FILES ${STD_MTL_HEADER_PATH}/Material3DCreateConfig.h
3d/Std3DMaterial.h
3d/Std3DMaterial.cpp
3d/Std3DMaterialLoader.cpp
3d/M_PureColor3D.cpp
3d/M_VertexColor3D.cpp
3d/M_VertexLum3D.cpp
3d/M_BillboardDynamicSize.cpp