moved GPUArrays to RenderList.cpp
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e03800955e
commit
5806a88964
@ -9,55 +9,34 @@ namespace hgl
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{
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{
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namespace graph
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namespace graph
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{
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{
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template<typename T> struct GPUArray
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struct L2WArrays;
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{
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List<T> list;
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GPUBuffer *buffer;
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public:
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GPUArray()
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{
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buffer=nullptr;
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}
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~GPUArray()
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{
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SAFE_CLEAR(buffer);
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}
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void Clear()
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{
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list.ClearData();
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}
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void Add(const T &data)
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{
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list.Add(data);
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}
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};//
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class RenderList
|
class RenderList
|
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{
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{
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GPUDevice *device;
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RenderCmdBuffer *cmd_buf;
|
RenderCmdBuffer *cmd_buf;
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private:
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private:
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GPUArray<Matrix4f> LocalToWorld;
|
L2WArrays *LocalToWorld;
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List<SceneNode *> scene_node_list;
|
List<SceneNode *> scene_node_list;
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Pipeline * last_pipeline;
|
Pipeline * last_pipeline;
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MaterialInstance * last_mat_inst;
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RenderableInstance *last_ri;
|
RenderableInstance *last_ri;
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void Render(SceneNode *,RenderableInstance *);
|
void Render(SceneNode *,RenderableInstance *);
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void Render(SceneNode *,List<RenderableInstance *> &);
|
void Render(SceneNode *,List<RenderableInstance *> &);
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private:
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|
friend class GPUDevice;
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RenderList(GPUDevice *);
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public:
|
public:
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RenderList();
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virtual ~RenderList();
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virtual ~RenderList()=default;
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void Begin ();
|
void Begin ();
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void Add (SceneNode *);
|
void Add (SceneNode *);
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@ -1,6 +1,7 @@
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#include<hgl/graph/RenderList.h>
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#include<hgl/graph/RenderList.h>
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||||||
#include<hgl/graph/Camera.h>
|
#include<hgl/graph/Camera.h>
|
||||||
#include<hgl/graph/SceneNode.h>
|
#include<hgl/graph/SceneNode.h>
|
||||||
|
#include<hgl/graph/VKDevice.h>
|
||||||
#include<hgl/graph/VKRenderable.h>
|
#include<hgl/graph/VKRenderable.h>
|
||||||
#include<hgl/graph/VKCommandBuffer.h>
|
#include<hgl/graph/VKCommandBuffer.h>
|
||||||
#include<hgl/graph/VertexAttribDataAccess.h>
|
#include<hgl/graph/VertexAttribDataAccess.h>
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||||||
@ -11,6 +12,45 @@ namespace hgl
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{
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{
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namespace graph
|
namespace graph
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{
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{
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|
constexpr uint32_t L2WItemBytes=sizeof(Matrix4f); ///<单个L2W数据字节数
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struct L2WArrays
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{
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uint alloc_count;
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uint count;
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List<Matrix4f> items;
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|
GPUBuffer *buffer;
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|
Matrix4f *buffer_address;
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|
List<uint32_t> offset;
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public:
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L2WArrays()
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{
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alloc_count=0;
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|
count=0;
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buffer=nullptr;
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|
buffer_address=nullptr;
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}
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|
~L2WArrays()
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{
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if(buffer)
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{
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|
buffer->Unmap();
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delete buffer;
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}
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|
}
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void Init(const uint32_t c)
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{
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count=c;
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|
items.SetCount(count);
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|
offset.SetCount(count);
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|
}
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||||||
|
};//
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||||||
|
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||||||
float CameraLengthComp(Camera *cam,SceneNode *obj_one,SceneNode *obj_two)
|
float CameraLengthComp(Camera *cam,SceneNode *obj_one,SceneNode *obj_two)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if(!cam||!obj_one||!obj_two)
|
if(!cam||!obj_one||!obj_two)
|
||||||
@ -27,22 +67,27 @@ namespace hgl
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|||||||
// return (((Frustum *)fc)->BoxIn(node->GetWorldBoundingBox())!=Frustum::OUTSIDE);
|
// return (((Frustum *)fc)->BoxIn(node->GetWorldBoundingBox())!=Frustum::OUTSIDE);
|
||||||
//}
|
//}
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RenderList::RenderList()
|
RenderList::RenderList(GPUDevice *gd)
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{
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{
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device =gd;
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cmd_buf =nullptr;
|
cmd_buf =nullptr;
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||||||
last_pipeline =nullptr;
|
last_pipeline =nullptr;
|
||||||
last_mat_inst =nullptr;
|
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||||||
last_ri =nullptr;
|
last_ri =nullptr;
|
||||||
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||||||
|
LocalToWorld=new L2WArrays;
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|
}
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RenderList::~RenderList()
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{
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|
delete LocalToWorld;
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}
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}
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void RenderList::Begin()
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void RenderList::Begin()
|
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{
|
{
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LocalToWorld.Clear();
|
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||||||
scene_node_list.ClearData();
|
scene_node_list.ClearData();
|
||||||
|
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||||||
last_pipeline =nullptr;
|
last_pipeline =nullptr;
|
||||||
last_mat_inst =nullptr;
|
|
||||||
last_ri =nullptr;
|
last_ri =nullptr;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
@ -50,18 +95,61 @@ namespace hgl
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|||||||
{
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{
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if(!node)return;
|
if(!node)return;
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||||||
LocalToWorld.Add(node->GetLocalToWorldMatrix());
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||||||
|
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||||||
scene_node_list.Add(node);
|
scene_node_list.Add(node);
|
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}
|
}
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void RenderList::End()
|
void RenderList::End()
|
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{
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{
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//清0计数器
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uint32_t l2w_count=0; //local to world矩阵总数量
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|
//统计Render
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const uint32_t count=scene_node_list.GetCount();
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const uint32_t count=scene_node_list.GetCount();
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|
LocalToWorld->Init(count);
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|
Matrix4f *mp=LocalToWorld->items.GetData();
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|
uint32_t *op=LocalToWorld->offset.GetData();
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||||||
for(SceneNode *node:scene_node_list)
|
for(SceneNode *node:scene_node_list)
|
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{
|
{
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|
const Matrix4f &mat=node->GetLocalToWorldMatrix();
|
||||||
|
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||||||
|
if(!mat.IsIdentity())
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|
{
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||||||
|
hgl_cpy(mp,&mat);
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|
++mp;
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*op=(l2w_count)*L2WItemBytes;
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|
++l2w_count;
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|
}
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|
else
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{
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|
*op=l2w_count;
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|
}
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|
++op;
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}
|
}
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if(LocalToWorld->buffer)
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|
{
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|
if(LocalToWorld->alloc_count<l2w_count)
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|
{
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|
LocalToWorld->buffer->Unmap();
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||||||
|
delete LocalToWorld->buffer;
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|
LocalToWorld->buffer=nullptr;
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|
// LocalToWorld->buffer_address=nullptr; //下面一定会重写,所以这一行没必要操作
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|
}
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|
}
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|
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||||||
|
if(!LocalToWorld->buffer)
|
||||||
|
{
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||||||
|
LocalToWorld->alloc_count=power_to_2(l2w_count);
|
||||||
|
LocalToWorld->buffer=device->CreateUBO(LocalToWorld->alloc_count*L2WItemBytes);
|
||||||
|
LocalToWorld->buffer_address=(Matrix4f *)(LocalToWorld->buffer->Map());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
hgl_cpy(LocalToWorld->buffer_address,LocalToWorld->items.GetData(),l2w_count);
|
||||||
}
|
}
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||||||
void RenderList::Render(SceneNode *node,RenderableInstance *ri)
|
void RenderList::Render(SceneNode *node,RenderableInstance *ri)
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@ -71,15 +159,12 @@ namespace hgl
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|||||||
last_pipeline=ri->GetPipeline();
|
last_pipeline=ri->GetPipeline();
|
||||||
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||||||
cmd_buf->BindPipeline(last_pipeline);
|
cmd_buf->BindPipeline(last_pipeline);
|
||||||
|
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||||||
last_mat_inst=nullptr;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
if(last_mat_inst!=ri->GetMaterialInstance())
|
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{
|
{
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||||||
last_mat_inst=ri->GetMaterialInstance();
|
MaterialInstance *mi=ri->GetMaterialInstance();
|
||||||
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|
||||||
cmd_buf->BindDescriptorSets(last_mat_inst->GetDescriptorSets());
|
cmd_buf->BindDescriptorSets(mi->GetDescriptorSets());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//更新fin_mvp
|
//更新fin_mvp
|
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@ -123,7 +208,6 @@ namespace hgl
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|||||||
cmd_buf=cb;
|
cmd_buf=cb;
|
||||||
|
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||||||
last_pipeline=nullptr;
|
last_pipeline=nullptr;
|
||||||
last_mat_inst=nullptr;
|
|
||||||
last_ri=nullptr;
|
last_ri=nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
const int count=scene_node_list.GetCount();
|
const int count=scene_node_list.GetCount();
|
||||||
@ -131,8 +215,6 @@ namespace hgl
|
|||||||
|
|
||||||
for(int i=0;i<count;i++)
|
for(int i=0;i<count;i++)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// cmb_buf->....offset L2W Matrix
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||||||
|
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||||||
Render(*node,(*node)->renderable_instances);
|
Render(*node,(*node)->renderable_instances);
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||||||
++node;
|
++node;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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