SceneWorld文件改名为Scene

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* AMD FidelityFX中Component存放于Entity下而我方中与其类似的定义为SceneNode。
* 不管是Entity还是SceneNode它们都提供空间变换以及子节点、Component的管理。
* 而AMD FidelityFX中的Scene类似于我方的SceneWorld,用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
* 而AMD FidelityFX中的Scene类似于我方的Scene用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
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* ComponentData是每个Component的数据用于向Component或是其它模块提供数据。
* ComponentManager是Component的管理器用于管理Component的创建、销毁、更新等。
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* 需要注意的是同AMD FidelityFX一样大部分ComponentManager与SceneWorld基本无关。
* 需要注意的是同AMD FidelityFX一样大部分ComponentManager与Scene基本无关。
* 因为同样的数据可能出现在多个World之中。
* 仅有那些与SceneWorld密切相关的Component它对应的Manager才会出现在SceneWorld比如CameraManager/LightManager。
* 仅有那些与Scene密切相关的Component它对应的Manager才会出现在Scene中比如CameraManager/LightManager。
* 而如StaticMeshComponent之类的纯资源型就会是独立存在的。
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* Component是组件的基类所有组件都从这里派生。