SceneWorld文件改名为Scene
This commit is contained in:
@@ -11,14 +11,14 @@
|
||||
*
|
||||
* AMD FidelityFX中,Component存放于Entity下,而我方中与其类似的定义为SceneNode。
|
||||
* 不管是Entity还是SceneNode,它们都提供空间变换,以及子节点、Component的管理。
|
||||
* 而AMD FidelityFX中的Scene,类似于我方的SceneWorld,用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
|
||||
* 而AMD FidelityFX中的Scene,类似于我方的Scene,用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
|
||||
*
|
||||
* ComponentData是每个Component的数据,用于向Component或是其它模块提供数据。
|
||||
* ComponentManager是Component的管理器,用于管理Component的创建、销毁、更新等。
|
||||
*
|
||||
* 需要注意的是:同AMD FidelityFX一样,大部分ComponentManager与SceneWorld基本无关。
|
||||
* 需要注意的是:同AMD FidelityFX一样,大部分ComponentManager与Scene基本无关。
|
||||
* 因为同样的数据可能出现在多个World之中。
|
||||
* 仅有那些与SceneWorld密切相关的Component它对应的Manager才会出现在SceneWorld中,比如CameraManager/LightManager。
|
||||
* 仅有那些与Scene密切相关的Component它对应的Manager才会出现在Scene中,比如CameraManager/LightManager。
|
||||
* 而如StaticMeshComponent之类的纯资源型就会是独立存在的。
|
||||
*
|
||||
* Component是组件的基类,所有组件都从这里派生。
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user