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HuYingzhuo(hugo/hyzboy) 2023-05-16 16:56:32 +08:00
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@ -12,6 +12,10 @@ void main()
gl_Position=GetPosition2D();
})";
//一个shader中所有向下一个shader输出会被定义在一个名为Output的结构中。
//而同时这个Output结构会在下一个Shader中以Input名称出现使用。
//也就是说在此材质中VertexShader中的Output等于FragmentShader中的Input
constexpr const char fs_main[]=R"(
void main()
{
@ -30,16 +34,17 @@ void main()
if(!Std2DMaterial::CreateVertexShader(vsc))
return(false);
vsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
vsc->AddInput(VAT_VEC4,VAN::Color);
vsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
vsc->AddFunction(vs_main);
return(true);
}
bool CreateFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
{
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了所以这个名称其实随便起。
fsc->AddFunction(fs_main);
return(true);