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46b6797bce
@ -12,6 +12,10 @@ void main()
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gl_Position=GetPosition2D();
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})";
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//一个shader中所有向下一个shader输出,会被定义在一个名为Output的结构中。
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//而同时,这个Output结构,会在下一个Shader中,以Input名称出现使用。
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//也就是说:在此材质中,VertexShader中的Output等于FragmentShader中的Input
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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void main()
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{
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@ -30,16 +34,17 @@ void main()
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if(!Std2DMaterial::CreateVertexShader(vsc))
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return(false);
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vsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
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vsc->AddInput(VAT_VEC4,VAN::Color);
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vsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
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vsc->AddFunction(vs_main);
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return(true);
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}
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bool CreateFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
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{
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color");
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"Color"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->AddFunction(fs_main);
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||||
return(true);
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