added render_pass and CreatePipeline at WorkObject. optimized rf_test.cpp

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@@ -8,11 +8,14 @@ namespace hgl
{
/**
* 工作对象</p>
*
* WorkObject被定义为工作对象所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。
*/
class WorkObject:public TickObject
{
graph::RenderFramework *render_framework=nullptr;
graph::IRenderTarget *cur_render_target=nullptr;
graph::RenderPass *render_pass=nullptr;
bool destroy_flag=false;
@@ -49,5 +52,22 @@ namespace hgl
virtual void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)=0;
virtual void Render(double delta_time);
public:
template<typename ...ARGS>
graph::Pipeline *CreatePipeline(ARGS...args)
{
return render_pass->CreatePipeline(args...);
}
};//class WorkObject
/**
* 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑.
* 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类用于直接封装好的渲染场景树控制。
*
* 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。
* 但开发者也可以直接使用WorkObject自行管理这些事。
* */
}//namespcae hgl