added render_pass and CreatePipeline at WorkObject. optimized rf_test.cpp
This commit is contained in:
@@ -8,11 +8,14 @@ namespace hgl
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/**
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* 工作对象</p>
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*
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* WorkObject被定义为工作对象,所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。
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*/
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class WorkObject:public TickObject
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{
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graph::RenderFramework *render_framework=nullptr;
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graph::IRenderTarget *cur_render_target=nullptr;
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graph::RenderPass *render_pass=nullptr;
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bool destroy_flag=false;
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@@ -49,5 +52,22 @@ namespace hgl
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virtual void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)=0;
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virtual void Render(double delta_time);
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public:
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template<typename ...ARGS>
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graph::Pipeline *CreatePipeline(ARGS...args)
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{
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return render_pass->CreatePipeline(args...);
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}
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};//class WorkObject
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/**
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* 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑.
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* 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类,用于直接封装好的渲染场景树控制。
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*
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* 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。
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* 但开发者也可以直接使用WorkObject,自行管理这些事。
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* */
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}//namespcae hgl
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