added render_pass and CreatePipeline at WorkObject. optimized rf_test.cpp
This commit is contained in:
@@ -57,10 +57,8 @@ private:
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bool InitPipeline()
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{
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RenderPass *sc_render_pass=GetRenderFramework()->GetSwapchainModule()->GetRenderPass();
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// pipeline=db->CreatePipeline(material_instance,sc_render_target,OS_TEXT("res/pipeline/solid2d"));
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pipeline=sc_render_pass->CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target
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pipeline=CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target
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return pipeline;
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}
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@@ -107,11 +105,6 @@ public:
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if(!cmd)
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return;
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//这个使用完全不合理,录制CMD和推送swapchain是两回事,需要分开操作。
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//比如场景有的物件分静态和动态
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//可能静态物件就全部一次性录制好,而动态物件则是每帧录制
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cmd->SetClearColor(0,clear_color);
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cmd->BeginRenderPass();
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@@ -134,13 +127,4 @@ int main(int,char **)
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SwapchainWorkManager wm(&rf);
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wm.Run(new TestApp(&rf));
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// WorkObject被定义为工作对象,所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。
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// 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑.
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// 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类,用于直接封装好的渲染场景树控制。
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// 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。
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// 但开发者也可以直接使用WorkObject,自行管理这些事。
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}
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