diff --git a/example/Basic/rf_test.cpp b/example/Basic/rf_test.cpp index 974ebb06..c158704a 100644 --- a/example/Basic/rf_test.cpp +++ b/example/Basic/rf_test.cpp @@ -57,10 +57,8 @@ private: bool InitPipeline() { - RenderPass *sc_render_pass=GetRenderFramework()->GetSwapchainModule()->GetRenderPass(); - // pipeline=db->CreatePipeline(material_instance,sc_render_target,OS_TEXT("res/pipeline/solid2d")); - pipeline=sc_render_pass->CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target + pipeline=CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target return pipeline; } @@ -107,11 +105,6 @@ public: if(!cmd) return; - //这个使用完全不合理,录制CMD和推送swapchain是两回事,需要分开操作。 - //比如场景有的物件分静态和动态 - - //可能静态物件就全部一次性录制好,而动态物件则是每帧录制 - cmd->SetClearColor(0,clear_color); cmd->BeginRenderPass(); @@ -134,13 +127,4 @@ int main(int,char **) SwapchainWorkManager wm(&rf); wm.Run(new TestApp(&rf)); - - // WorkObject被定义为工作对象,所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。 - - // 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑. - // 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类,用于直接封装好的渲染场景树控制。 - // - // 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。 - - // 但开发者也可以直接使用WorkObject,自行管理这些事。 } diff --git a/inc/hgl/WorkObject.h b/inc/hgl/WorkObject.h index ae4acaaa..72ccf498 100644 --- a/inc/hgl/WorkObject.h +++ b/inc/hgl/WorkObject.h @@ -8,11 +8,14 @@ namespace hgl { /** * 工作对象
+ * + * WorkObject被定义为工作对象,所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。 */ class WorkObject:public TickObject { graph::RenderFramework *render_framework=nullptr; graph::IRenderTarget *cur_render_target=nullptr; + graph::RenderPass *render_pass=nullptr; bool destroy_flag=false; @@ -49,5 +52,22 @@ namespace hgl virtual void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)=0; virtual void Render(double delta_time); + + public: + + template