改进Shader中的资源管理,改为一次注册所有数据
This commit is contained in:
@@ -88,7 +88,7 @@ private:
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if(!ubo_mvp)
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return(false);
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return desciptor_sets->UpdateUBO(material->GetUBOBinding("world"),*ubo_mvp);
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return desciptor_sets->UpdateUBO(material->GetUBO("world"),*ubo_mvp); //material中这里可以改成不区分类型,返回的值包含类型和ID,这样descriptor_sets->Update也不再需要类型
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}
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void InitVBO()
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