改进Shader中的资源管理,改为一次注册所有数据

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2019-05-06 22:33:21 +08:00
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@@ -88,7 +88,7 @@ private:
if(!ubo_mvp)
return(false);
return desciptor_sets->UpdateUBO(material->GetUBOBinding("world"),*ubo_mvp);
return desciptor_sets->UpdateUBO(material->GetUBO("world"),*ubo_mvp); //material中这里可以改成不区分类型返回的值包含类型和ID,这样descriptor_sets->Update也不再需要类型
}
void InitVBO()