adjust & layout codes.
This commit is contained in:
@@ -1,43 +0,0 @@
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#Material
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Name Billboard2DWay
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Base Std3D/Billboard
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#VertexInput
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vec2 TexCoord
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#Vertex
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Output
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{
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vec2 TexCoord
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}
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Code
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{
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void main()
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||||
{
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Output.TexCoord=TexCoord;
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||||
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vec4 pos=GetPosition3D()
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||||
+camera.camera_right*TexCoord.x*Billboard.Size.x
|
||||
+camera.camera_up *TexCoord.y*Billboard.Size.y;
|
||||
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||||
gl_Position=GetPosition3D();
|
||||
}
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||||
}
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#Fragment
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sampler2D TextureBaseColor
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||||
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||||
Output
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{
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vec4 FragColor;
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}
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||||
Code
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||||
{
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||||
void main()
|
||||
{
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||||
FragColor=texture(TextureBaseColor,Input.TexCoord);
|
||||
}
|
||||
}
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82
ShaderLibrary/Std3D/Billboard/FixedSize.mtl
Normal file
82
ShaderLibrary/Std3D/Billboard/FixedSize.mtl
Normal file
@@ -0,0 +1,82 @@
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||||
#Material
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||||
Name BillboardFixedSize
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||||
Base Std3D/Billboard
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||||
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||||
#VertexInput
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||||
vec2 TexCoord
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||||
#MaterialInstance
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Length 8
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||||
Stage Vertex
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||||
Code
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||||
{
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||||
uvec2 BillboardSize;
|
||||
}
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||||
#Vertex
|
||||
Output
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||||
{
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||||
vec2 BillboardSize
|
||||
}
|
||||
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||||
Code
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||||
{
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||||
void main()
|
||||
{
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||||
MaterialInstance mi=GetMI();
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||||
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||||
Output.BillboardSize=mi.BillboardSize/viewport.canvas_resolution;
|
||||
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||||
gl_Position=GetPosition3D();
|
||||
gl_Position/=gl_Position.w;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
#Geometry
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||||
Output
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||||
{
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||||
vec2 TexCoord
|
||||
}
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||||
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||||
Code
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||||
{
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||||
void main()
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{
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||||
const vec2 BillboardVertex[4]=vec2[]
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||||
(
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vec2(-0.5,-0.5),
|
||||
vec2(-0.5, 0.5),
|
||||
vec2( 0.5,-0.5),
|
||||
vec2( 0.5, 0.5)
|
||||
);
|
||||
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||||
for(int i=0;i<4;i++)
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||||
{
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||||
gl_Position=gl_in[0].gl_Position;
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||||
gl_Position.xy+=BillboardVertex[i]*Input[0].BillboardSize;
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||||
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||||
Output.TexCoord=BillboardVertex[i]+vec2(0.5);
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||||
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||||
EmitVertex();
|
||||
}
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||||
EndPrimitive();
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||||
}
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||||
}
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#Fragment
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||||
sampler2D TextureBaseColor
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||||
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||||
Output
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||||
{
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||||
vec4 FragColor;
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||||
}
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||||
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||||
Code
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||||
{
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||||
void main()
|
||||
{
|
||||
FragColor=texture(TextureBaseColor,Input.TexCoord);
|
||||
}
|
||||
}
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@@ -81,7 +81,7 @@ Code
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||||
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||||
#ifndef HAVE_SPECULAR
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||||
FragColor=vec4(direct_color,1.0);
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||||
#else
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||||
#else
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||||
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||||
vec3 spec_color=vec3(0.0);
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||||
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Reference in New Issue
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