增加InputMapping.h

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#pragma once
#include<hgl/type/IDName.h>
#include<hgl/io/event/KeyboardEvent.h>
#include<hgl/io/event/MouseEvent.h>
#include<hgl/io/event/JoystickEvent.h>
namespace hgl::io
{
/**
* @brief 输入映射系统的名称
*
* 这个名称用于标识输入映射系统的类型或实例。
* 它可以用于在不同的输入映射系统之间进行区分。
*
* 注意:这个名称并不是唯一的,可能会有多个输入映射系统使用相同的名称。
* 因此,在使用时需要确保上下文的正确性。
*
* 1.输入映射系统会让开发者定义一些输入事件名称,这些名称可以是任意的字符串。
*
* 2.一个输入事件,可能被多个输入设备触发,比如你可以定义键盘上的某个按键、鼠标的左键、手柄的某个按钮均可以触发同一个输入事件。
*
* 3.真实的输入部分是可以配置的。比如一个FPS游戏的主角移动有的用户喜欢用WASD而有的用户喜欢用方向键。
*
* 4.这里映射的并不一定就是物理输入设备的键入,也可以数据流的输入。比如游戏回放,或是网络同步。更有可能是程序自己做的输入。
*/
HGL_DEFINE_ANSI_IDNAME(InputEventName)
enum class InputSourceType
{
None, //无效输入
Button, //按键输入
Axis, //轴输入
Touch, //触控输入
Trigger, //触发器输入
Hat, //方向盘输入
ENUM_CLASS_RANGE(Button,Hat)
};
struct InputSource
{
InputSourceType type; //输入类型
};
struct KeyboardInputSource:public InputSource
{
KeyboardButton key; //键盘按键
};
struct MouseInputSource:public InputSource
{
MouseButton button; //鼠标按键
};
struct JoystickButtonInputSource:public InputSource
{
JoystickButton button; //手柄按键
};
class InputMapping
{
InputEventName name; //输入事件名称
ObjectList<InputSource> sources; //输入源列表
public:
};
}//namespace hgl::io